Våldsam eller smart av datorspel? 

Den här artikeln publicerades ursprungligen på tidningengrundskolan.se

 – Jag skulle inte bli förvånad om det i framtiden kom ett tvspel som går ut på att våldta så många som möjligt. Det säger Eva Kingsepp som doktorerar i tv- och datorspel på Stockholms universitet.

 I dag spelar mer än hälften av de svenska 11–16- åringarna tv- och datorspel varje vecka och var fjärde spelar varje dag. Det visar en ny undersökning bland 2000 unga, som gjorts av organisationen Fair Play. Men trots att tv- och datorspel är så vanliga är forskarna oense om spelandets effekter. 

  Ända sedan spelet Death Race, där spelaren slår ner människoliknande figurer för att få poäng, kom år 1976, har det diskuterats om tv- och datorspel leder till våldsamma beteenden. Debatten fick ny fart efter två uppmärksammade fall där skolelever med intresse för våldsspel sköt flera av sina kamrater, först i Littleton, Colorado, år 1999 och sedan i Erfurt, Tyskland, år 2002. 

  Sedan 80-talet har forskare intresserat sig för sambandet mellan våldsamma spel och aggression, men resultaten pekar åt olika håll. Den danske forskaren Carsten Jessen visade till exempel i en studie år 2001 att barn bara ser spelandet som en lek. De bestämmer själva vilken betydelse spelen ska ha i deras lekar och låter dem inte diktera villkoren, utan använder spelen precis som vilka andra leksaker som helst. 

  Ett amerikanskt forskarlag kunde i tidskriften Journal of Adolescence (nr 27 år 2004) å andra sidan visa att tonåringar som spelar våldsspel oftare bråkar med lärare, hamnar i fler slagsmål och presterar sämre i skolan. Men när hänsyn togs till spelarens kön och föräldrarnas engagemang försvann sambandet mellan våldsspel och slagsmål nästan helt, vilket antyder att det kan vara dessa faktorer som i stället är avgörande. 

CECILIA VON FEILITZEN, som är forskare och vetenskaplig samordnare på The international clearinghouse on children, youth and media vid Göteborgs universitet, bekräftar att det finns olika uppfattningar. 
   – Vissa forskare menar att spelen tränar upp spelarens kognitiva förmåga, medan andra fokuserar mer på negativa effekter som aggression, rädsla och avtrubbning, säger hon. 
   Hur mycket påverkar spelen? 
  – De långsiktiga studier som gjorts om film och tv visar att medievåld förklarar fem till tio procent av barns ökade aggression, medan 90 till 95 procent av aggressionen beror på andra saker.Medier bidrar alltså lite grann, men andra saker som familj, skola och vänner spelar också en roll. 
  Cecilia von Feilitzen diskuterar hellre allmän mediepåverkan än påverkan från tv- och datorspel eftersom det fortfarande råder brist på studier om hur spelen påverkar över en längre tidsperiod. 
  – Man kan inte generalisera de resultat som finns om påverkan av film- och tv-våld rakt av till spel, eftersom spelaren själv styr spelen till skillnad från film och tv. 

HUR VI PÅVERKAS av medier kan liknas vid en trappa. Cecilia von Feilitzen menar att det första trappsteget består i att medier påverkar våra tankar och känslor. Nästa trappsteg är att våra värderingar påverkas.Men det är lite svårare, eftersom värderingarna också styrs av vår uppfostran. På det tredje trappsteget kan medieintrycken leda till ett beteende. 

  Det är svårt att avgöra vad i våra värderingar och beteenden som har sitt ursprung från medierna, eller i det här fallet tv- och datorspel. 
  – Medier påverkar inte i första hand våra handlingar. Främst får vi i stället idéer, information, tankar och känslor. I någon mån påverkas även våra värderingar men sedan spelar de personer vi träffar och de sammanhang vi ingår i en stor roll. Allt detta blandas sedan som i en smältdegel, förklarar Cecilia von Feilitzen. 

  Men mindre barn påverkas mer direkt. Upp till skolåldern imiterar barn för att lära sig, vilket gör att de kan ta efter något de exempelvis sett i ett tv-spel. 
  Men imitation är inte samma sak som ett genomtänkt beteende och det växer bort när barnen blir äldre, säger Cecilia von Feilitzen. 

ÄLDRE BARN OCH ungdomar kan också imitera. De kan genom media få tips om hur man agerar i en viss situation. 
  – Till exempel kan ett gäng ungdomar genom en film eller ett spel lära sig hur man ska försvara sig i ett slagsmål. Något de kanske senare använder om en sådan situation uppstår. 
  Vad är det i våldsamma spel som lockar? 
  – I studier där barn intervjuats säger barnen själva att det inte är våldet i sig som lockar utan utmaningen att klara spelet. De säger också att de vet att spelen är på lek och att de kan skilja på verklighet och fantasi. Men då ska man tänka på att människor ofta säger att de själva inte påverkas negativt men att andra gör det, säger Cecilia von Feilitzen 
  Eva Kingsepp som doktorerar i tv- och datorspel på Stockholms universitet menar att våld tilltalat i alla tide 
  – Småpojkar har alltid sprungit omkring och lekt krigslekar.Men jag tror att mer tid ägnas åt våldsamma spel i dag, eftersom de blivit mer tillgängliga.Men man måste komma ihåg att inte alla spelar våldspel. Bland tjejer är inte skjutarspel särskilt populärt. De spelar hellre relationsspel som Sims. 

  Våldsspelen har enligt Eva Kingsepp mer och mer gått mot att innehålla vad många spelare kallar meningslöst våld, det vill säga våld som är totalt oprovocerat.– Den första typen av skjutarspel som kom var andra världskrigsspel där man skulle döda nazister, i dag kan man döda vem som helst 
  Men det är egentligen inte det meningslösa våldet som sådant som attraherar spelarna säger Eva Kingsepp. 
  – Det handlar ofta inte om våldet i sig utan om att bryta ett tabu. Spelarna tycker att det är kul eftersom det är så förbjudet och extremt att till exempel köra över en oskyldig fotgängare utan att straffas för det, som i spelet Grand Theft Auto. Det är mycket därför spelen säljer, inte för att spelarna har blivit mer blodtörstiga. 

  Var går gränsen för vad spelen får innehålla? 
  – Gränserna för vad som anses vara tabu flyttas fram hela tiden. Därför skulle jag inte bli förvånad om det i framtiden kom ett spel som till exempel gick ut på att våldta så många som möjligt. Däremot tror jag inte att ett sånt spel skulle få någon framgång i de stora spelkretsarna. Spelförsäljarna måste ju hålla sig inom vissa ramar så att de inte får spelarnas föräldrar mot sig. 

TROTS ATT EVA KINGSEPP är kritisk till det hon kallar meningslöst våld tycker hon ändå att dessa spel kan vara mer befriade från de negativa pekpinnar som finns i äldre spel. 
   – När man kan skjuta vem som helst får spelarna ett råmaterial som de kan göra vad de vill med. Sådana spel skiljer sig till exempel från andra världskrigsspel där alla tyskar är onda per definition. Spel där fienden definieras av sin etnicitet ser jag som de verkligt allvarliga eftersom de uppfostrar spelarna i en människosyn som pekar ut en viss grupp som ond. 

   Men få spel är helt fria från stereotyper. Rollfördelningen är enligt Eva Kingsepp klassisk i de flesta spel. Det finns en god hjälte och en ond skurk. Men någon civilbefolkning eller några offer ser man sällan till. 
  Att våldets följder på detta sätt undanhålls menar Cecilia von Feilitzen påverkar hur vi upplever våld. 
  – Amerikanska undersökningar av tv- och filmvåld visar att våldet uppfattas som berättigat om det är hjälten som utövar det och tittaren identifierar sig med hjälten. Om man inte får se att våld leder till fysiska skador eller fängelse blir tittaren mindre avskräckt och tar inte avstånd från det i lika stor utsträckning som man skulle gjort om effekterna visats. 


Johanna Odlander